Личный опытVR Fit: Выстрелит ли казахстанский проект на рынке США?
Илияс Исатаев — экономист, предприниматель. Окончил Лондонскую школу экономики, несколько лет работал в консалтинге, затем вместе с братом и другими партнёрами решил открыть своё дело. В 2012 году в Астане они запустили сеть супермаркетов у дома А2. Через два года вошли в фитнес-бизнес, запустив сеть кроссфит- и фитнес-центров в Алматы и Астане — Crossfit Astana, Crossfit Alatau, Invictus, а ещё через год открыли ресторан гурмэ бургеров и паназиатской кухни вок Shoreditch. Все проекты предпринимателя — 15 супермаркетов, два фитнес-центра, два кроссфит-центра и один ресторан — прибыльны.
Бахытжан Байжикенов — финансист, программист. Выпускник Лондонской школы экономики, где изучал менеджмент в области информационных систем и инноваций. Работал разработчиком в imo.im в Кремниевой долине, после с партнёром Николасом Хоппером основал в Лондоне стартап CrozDesc, которая оценивается в 3,5 миллионов фунтов. Далее он ушел из основателей компании, вернулся в Казахстан и в 2014 году открыл компанию Intellection, где продолжил заниматься разработкой мобильных приложений.
В середине 2017 года Илияс и Бахытжан решили разработать тренажер с виртуальной реальностью. Суть такова: к гребному тренажеру подключается компьютер с высокой вычислительной мощностью и очки виртуальной реальности. Это позволяет пользователю тренироваться, «находясь» в природной среде — озерах и реках, и действовать по инструкции встроенного виртуального тренера. Окружающую среду разработчики снимают заранее на 3D-камеру и склеивают в высококачественное 8К-изображение. Также на тренажерах можно проводить соревнования в режиме онлайн с другими пользователями.
Справка:
VR Fit — гребной тренажер с очками виртуальной реальности
Инвестиции в прототип: 60 тысяч долларов
Знакомство и идея
С Бахытжаном мы познакомились в начале 2017 года. Я увидел приложения Qazaq app и LunchApp, разработанные его командой, и удивился качеству работы. Мы встретились, чтобы обсудить идеи и проекты, и через какое-то время начали сотрудничать — я стал соучредителем Intellection.
Я давно слежу за новинками в сфере VR-технологий и считаю, что виртуальная реальность — это будущее. В 2014 году Facebook купил Oculus VR — компанию, которая производит очки Oculus Rift — за 2 миллиарда долларов. Марк Цукерберг тогда объявил, что устройства виртуальной реальности — основа для нового поколения компьютерных технологий, которая идёт на смену смартфонам.
Но, несмотря на прогнозы, технология развивается не так быстро как предполагалось. Проблема, по моему мнению, в том, что для этой технологии пока не придумали хорошего применения. Даже большинство лучших компьютерных игр до сих пор не на виртуальной реальности. Эта сфера ещё в зачаточном состоянии, но все может резко измениться за короткое время.
Мы решили двигаться в этом направлении. Вначале просто пытались понять, насколько эта идея реальна, и начали работать с велотренажером — подключили его к компьютеру и пытались вставлять видео, сделанные с мотоцикла. Но с мотоцикла снимать было очень сложно, и мы перешли на гребной тренажер.
Прототип продукта и планы
Нам нужна была хорошая камера для виртуальной реальности. Мы искали одну камеру, название которой мы не хотим говорить, поскольку она ещё не выпущена. Мы написали производителям, описали свой проект, для чего нужна камера, и они в июле 2017 года дали нам ранний доступ к продукту. Камера снимает в 8К. На самом деле, качество изображения, в которой эта камера может снимать, ещё лучше чем то, что видно через очки. Просто эти очки не могут выдать лучше, потому что им уже больше года. В следующем году выйдут очки в два раз мощнее, тогда можно будет оценить видео по достоинству.
В камере установлены шесть отдельных камер, изображения с которых нужно соединять, что очень сложно. Допустим, когда мы впервые загрузили видео на обычный компьютер, за соединение трёх минут система запросила 200 часов. Но постепенно мы поняли, какие у нас слабые места. Чтобы создать хорошую картинку вокруг, нужно в шесть раз больше вычислительной мощи, чем для обычной высококачественной двухмерной игры. Также для того, чтобы человека не стошнило, скорость обновления кадров должна быть не менее 40 кадров в секунду, что тоже требует высокой скорости обработки данных. Мы усилили свои компьютеры, купили ещё один. В итоге время сшивания трёхминутного видео уменьшилось до 15 часов.
В 3D-реальности в отличие от 2D человек чувствует расстояния до объектов — к примеру, летит птица, и ты видишь, насколько близко или далеко она от тебя двигается. Следовательно, любая тряска в видео может вызвать тошноту, поэтому существенная часть проекта направлена на её устранение. Для этого мы используем две независимые системы для стабилизации видео.
После покупки камеры и стабилизаторов в августе мы отсняли тренировки по гребле на реке Ишим и озере Бурабай. Прикрепили компьютер к тренажеру и подсоединили очки Oculus Rift, и начали тестировать, чтобы понять, захочет ли человек находиться в этой реальности, будет ли картинка интересной, не стошнит ли его. И получили удовлетворительный ответ на все вопросы — изображение и тренировки дают отличные ощущения.
Так, в августе 2017 года мы прошли стадию Proof of concept (Poc), то есть доказали правильность концепции проекта. Теперь в октябре мы планируем сделать демоверсию тренажера и поставим её в фитнес-центрах Invictus, чтобы уже реальные клиенты давали обратную связь, по которой мы будем улучшать продукт.
Далее предстоит работать над программами тренировок. После этого мы найдём международного партнёра и финансирование, отберем лучших тренеров и команды по гребле с мировым именем, снимем 600 тренировочных программ на 100 самых красивых озерах мира. Запишем инструкции в приятных голосах, которые будут помогать пользователю ориентироваться во время тренировок — как правильно делать упражнение, как дышать, когда отдыхать. В паузах между тренировками гид будет рассказывать об этих озерах и местах, то есть человек будет не только тренироваться, но и узнавать мир. Плюс хорошая музыка — это очень важно.
Чтобы создать хорошую картинку вокруг, нужно в шесть раз больше вычислительной мощи, чем для обычной высококачественной двухмерной игры
Продажа контента и бизнес по подпискам
Компании, меняющие фитнес-индустрию с помощью новых инструментов, очень хорошо зарабатывают. Допустим, есть приложение — персональный тренер Aaptiv, придуманный небольшой командой в Нью-Йорке и набравший два миллиона скачиваний за полгода после запуска. Сервис даёт кардиотренировки, в основном на беговой дорожке — просто надеваешь наушники и слушаешь тренера, на какую скорость ставить, сколько бегать, когда отдыхать Подписка стоит 9,99 долларов в месяц, минимальный срок контракта — один год. Если, скажем, у них два миллиона клиентов — это 20 миллионов долларов в месяц, 240 миллионов долларов в год на одном приложении, которое, по сути, просто музыкальный плеер с записанным голосом инструктора. Фишка в контенте, потому что технология очень простая. На январь 2016 года они уже получили 1,52 миллиона долларов от шести инвесторов.
Почему инвесторы готовы так дорого платить? Потому что видят актуальность — 67 % американцев не ходят в фитнес-зал, даже имея абонемент. Люди покупают домой какой-нибудь велотренажер, две недели занимаются, а потом забрасывают. Тот, кто сможет решить проблему отсутствия мотивации людей заниматься спортом дома, сорвет большой куш.
Мы тоже будем двигаться в этом направлении и становиться медийной компанией, зарабатывая на контенте. Будем продавать наш продукт по себестоимости, потому что не хотим зарабатывать на продаже оборудования. Весь комплект — тренажер, компьютер, очки — будет стоить около двух тысяч долларов, и цена будет снижаться каждый год.
Сейчас мы ищем партнёра с мировым именем для медийной части бизнеса. Возможно, это олимпийские команды по гребле США, Великобритании или Оксфордского университета. Параллельно работаем над программной частью, мультиплеером, интерфейсом.
Американский рынок
Мы хотим создать идеальный домашний тренажер для американского рынка. У нас хорошие разработчики, которые ничем не уступают зарубежным в области виртуальной реальности. Нам будет удобно располагаться в США и мы сможем конкурировать с местными компаниями, потому что рынок ещё в зачаточном состоянии.
Есть три причины, из-за которых люди будут возвращаться — геймификация, сторителлинг и социализация. Объясню по пунктам. Люди будут зарабатывать очки в приложении, что позволит им соревноваться с более сильными игроками — это геймификация и социализация. Сторителлинг — гид рассказывает об окружающей местности.
Наш следующий шаг — поехать на международную конференцию Web Summit. Web Summit пройдёт 6-9 ноября в Лиссабоне, там будут присутствовать все значимые венчурные инвесторы мира. Там и получим решающий ответ — либо «да, это будет интересно людям», либо «нет, не тратьте своё время». Конечно, подготовимся максимально, чтобы инвесторы увидели потенциал продукта.
Также мы сейчас ищем казахстанского pre-seed инвестора. Нам нужно около 100 тысяч долларов за 10 % компании на покупку дополнительных компьютеров, увеличение вычислительной мощи для быстрой разработки и поездку на несколько технологических выставок. Если не найдём, то будем работать с ресурсами, которые у нас сейчас есть.
Главная наша цель — получить фондирование от американских венчурных фондов. Дело не только в деньгах. У этих венчурных фондов уже есть отработанная схема по тому, как превратить стартап с идеей в настоящую компанию. Если мы получим финансирование от профессионального фонда, то часть разработки нам надо будет перевезти в США. Они помогают с поиском талантов и наймом специалистов, подсказывают по стратегии и маркетингу. Когда выходит новость на каком-нибудь Crunchbase о том, что такой-то известный фонд, к примеру, Andreessen Horowitz, вложил столько-то в такую-то компанию, этой компанией начинают интересоваться, о ней хотят писать блогеры и специальные сайты. И нигде в мире нет такой экосистемы, как в Кремниевой долине. Если мы попадем туда, то наша мечта основать IT компанию стоимостью 1 миллиард долларов станет на шаг ближе.
Обложка: Pxhere, фотографии представлены героями